Los estudios crean juegos masivos en menos tiempo

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Anteriormente la producción de juegos era tardada, tomaba un buen tiempo lanzar un juego.

Sin embargo, ahora gracias a la tecnología los estudios han acelerado la creación de juegos de manera masiva.

Por lo general, se requieren millones de dólares, una década y cientos de desarrolladores para crear un único juego en línea de jugadores múltiples (MMO).

Este es el estándar en la industria del juego.

Los estudios más pequeños generalmente no cuentan con los recursos para crear juegos enormes y persistentes.

Y los más grandes han cerrado y puesto en quiebra a estados enteros mientras intentan crear mundos MMO.

Muchos de los obstáculos en la construcción de MMOs se encuentran en los servidores de soporte técnico que funcionan con mecánicos complejos.

Maximizando esos y comprando más, todo mientras se resuelven los problemas de latencia y persistencia.

Hacer que los mundos se sientan reales para todos los jugadores, en todo momento.

Improbable, una marca optimizada de tecnología de servidores, resuelve muchos de estos problemas.

Tomemos como ejemplo a Dean Hall, creador del popular juego de supervivencia en línea DayZ de Nintendo.

En una publicación del blog, Hall postula que la industria está en la cúspide de una nueva era:

“El año pasado, conocí a una compañía llamada Improbable.

Mi primer encuentro con Herman Narula, el CEO de Improbable, fue uno de los más surrealistas que he conocido.

La tecnología que siempre quise y traté de hacer fue finalmente aquí …

Trabajar en mi primer juego improbable es la cosa más emocionante que he hecho “.

Y eso viene de un hombre que recientemente subió al Monte Everest.

Improbable cuenta con 54 empleados de una amplia gama de compañías de juegos, tecnología y finanzas de alto perfil.

Compañía de juegos

Entre las que se incluyen:

  • Google,
  • JP Morgan,
  • Ubisoft de Assassin’s Creed,
  • Lionhead del estudio de Fable
  • Linden Lab de Second Life.

La tecnología de Improbable es difícil de explicar, pero en GDC 2019, Narula da lo mejor de sí :

“Se trata de no tener un servidor de juegos. Lo que siempre has visto ha sido mundos de juego donde hay un servidor para una región y otro servidor para otra región, estas líneas muy claras.

Y los servidores son en realidad el mismo motor de juego que se ejecuta en tu computadora …

Pero, ¿y si no hiciste eso?

¿Qué pasaría si, en lugar de eso, en realidad tuvieras miles de procesadores muy limitados, llámalos mini servidores, como un enjambre de insectos?

En lugar de tener límites, en realidad todos se movieron muchas, muchas veces por segundo, migrando para lidiar con la simulación en un área en particular.

Y todos pueden trabajar juntos para modelar un mundo mucho más grande de lo que cualquiera de ellos podría entender. “

En resumen, los usuarios pueden ser o no los más beneficiados con la creación masiva de juegos.

Ya que, tienen oportunidad de experimentar más aventuras, pero de la misma manera el adquirirlos genera un gasto elevado.

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